surfaceview中确实有 onDraw这个方法,但是你surfaceview不会自己去调用!!!
而我代码中的ondraw() 也好 draw() 也好,都是我自己定义的一个方法。。。放在线程中不断调用的,一定要注意!!
之前我们对view和surfaceview 做了比较和取舍,最后我们发现surfaceview更加的适合运作与游戏开发中,那么下面就让我们来看看这个surfaceview的结构吧;
上一段代码:
复制代码- view source
- print ?
- 01 packagecom.himi;
- 02
- 03 importandroid.content.Context;
- 04 importandroid.graphics.Canvas;
- 05 importandroid.graphics.Color;
- 06 importandroid.graphics.Paint;
- 07 importandroid.view.SurfaceHolder;
- 08 importandroid.view.SurfaceView;
- 09 importandroid.view.SurfaceHolder.Callback;
- 10 importandroid.view.animation.Animation;
- 11
- 12
- 15 publicclassMySurfaceViewextendsSurfaceViewimplementsCallback, Runnable {// 备注1
- 16 privateSurfaceHolder sfh;
- 17 privateThread th;
- 18 privateCanvas canvas;
- 19 privatePaint paint;
- 20 privateintScreenW, ScreenH;
- 21 publicMySurfaceView(Context context) {
- 22 super(context);
- 23 th =newThread(this);
- 24 sfh =this.getHolder();
- 25 sfh.addCallback(this);// 备注1
- 26 paint =newPaint();
- 27 paint.setAntiAlias(true);
- 28 paint.setColor(Color.RED);
- 29 this.setKeepScreenOn(true);// 保持屏幕常亮
- 30 }
- 31 @Override
- 32 publicvoidstartAnimation(Animation animation) {
- 33 super.startAnimation(animation);
- 34 }
- 35 publicvoidsurfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
- 36 ScreenW =this.getWidth();// 备注2
- 37 ScreenH =this.getHeight();
- 38 th.start();
- 39 }
- 40 privatevoiddraw() {
- 41 try{
- 42 canvas = sfh.lockCanvas();// 得到一个canvas实例
- 43 canvas.drawColor(Color.WHITE);// 刷屏
- 44 canvas.drawText("Himi",100,100, paint);// 画文字文本
- 45 canvas.drawText("这就是简单的一个游戏框架",100,130, paint);
- 46 }catch(Exception ex) {
- 47 }finally{// 备注3
- 48 if(canvas !=null)
- 49 sfh.unlockCanvasAndPost(canvas); // 将画好的画布提交
- 50 }
- 51 }
- 52 publicvoidrun() {
- 53 while(true) {
- 54 draw();
- 55 try{
- 56 Thread.sleep(100);
- 57 }catch(InterruptedException e) {
- 58 // TODO Auto-generated catch block
- 59 e.printStackTrace();
- 60 }
- 61 }
- 62 }
- 63 publicvoidsurfaceChanged(SurfaceHolder holder,intformat,intwidth,
- 64 intheight) {
- 65 }
- 66 publicvoidsurfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
- 67 // TODO Auto-generated method stub
- 68 }
- 69 }
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代码很简单,我们继承继承surfaceview类,并且使用回调callback接口以及线程runnable接口。那么这里我简单的说下Callback接口和SurfaceHolder 类的作用;
//备注1
callback接口:
只要继承SurfaceView类并实现SurfaceHolder.Callback接口就可以实现一个自定义的SurfaceView 了,SurfaceHolder.Callback在底层的Surface状态发生变化的时候通知 View,SurfaceHolder.Callback具有如下的接口:
surfaceCreated(SurfaceHolder holder):当Surface第一次创建后会立即调用该函数。程序可以在该函数中做些和绘制界面相关的初始化工作,一般情况下都是在另外的线程来绘制界面,所以不要在这个函数中绘制Surface。
surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width,int height):当Surface的状态(大小和格式)发生变化的时候会调用该函数,在surfaceCreated调用后该函数至少会被调用一次。
SurfaceHolder 类:
它是一个用于控制surface的接口,它提供了控制surface 的大小,格式,上面的像素,即监视其改变的。
SurfaceView的getHolder()函数可以获取SurfaceHolder对象,Surface 就在SurfaceHolder对象内。虽然Surface保存了当前窗口的像素数据,但是在使用过程中是不直接和Surface打交道的,由SurfaceHolder的Canvas lockCanvas()或 则Canvas lockCanvas()函数来获取Canvas对象,通过在Canvas上绘制内容来修改Surface中的数据。如果Surface不可编辑或则尚未 创建调用该函数会返回null,在 unlockCanvas() 和 lockCanvas()中Surface的内容是不缓存的,所以需要完全重绘Surface的内容,为了提高效率只重绘变化的部分则可以调用 lockCanvas(Rect rect)函数来指定一个rect区域,这样该区域外的内容会缓存起来。在调用lockCanvas函数获取Canvas后,SurfaceView会获 取Surface的一个同步锁直到调用unlockCanvasAndPost(Canvas canvas)函数才释放该锁,这里的同步机制保证在Surface绘制过程中不会被改变(被摧毁、修改)。
// 备注2
我没有在该surfaceview的初始化函数中将其 ScreenW 与 ScreenH 进行赋值,这里要特别注意,如果你在初始化调用ScreenW = this.getWidth();和ScreenH = this.getHeight();那么你将得到很失望的值 全部为0;原因是和接口Callback接口机制有关,当我们继承callback接口会重写它的surfaceChanged()、 surfaceCreated()、surfaceDestroyed(),这几个函数当surfaceCreated()被执行的时候,真正的view 才被创建,也就是说之前得到的值为0 ,是因为初始化会在surfaceCreated()方法执行以前执行,view没有的时候我们去取屏幕宽高肯定是0,所以这里要注意这一点;
//备注3
这里我把draw的代码都try起来,主要是为了当画的内容中一旦抛出异常了,那么我们也能 在finally中执行该操作。这样当代码抛出异常的时候不会导致Surface出去不一致的状态。
其实这就是一个简单的游戏架构了,当然还少了按键处理,声音播放等等,这些我后续会写出相关的学习文章。对于surfaceview的介绍差不多就介绍到这里了,其中的理解是看了别人的文章和自己的理解、当然可能理解的会有些偏差,但是我想不会太离谱 呵呵。